Katharina Mittlböck und Olivia Fischer gaben beim voXmi Bundesseminar 2020 einen Einblick in die Möglichkeiten, die Rollenspiele für die Zukunft des Lernens eröffnen. Dabei gingen sie besonders auf zwei Arten des Rollenspiels ein, nämlich (Edu-)Larp und Digitales Rollenspiel.
Edularp
Larp steht für “Live Action Roleplay” (zu deutsch: Liverollenspiel), bei dem ähnlich dem Improtheater eine Rolle mit dem ganzen Körper improvisiert gespielt wird und bei dem der Fokus auf dem Erleben und Einfühlen in eine Situation liegt. Im Gegensatz zu verwandten Bereichen wie dem Forumstheater gibt es hierbei allerdings kein Publikum. Beim Edularp (“Educational Live Action Roleplay) wird Larp als didaktische Methode verwendet mit dem Ziel einen bestimmten Lerninhalt erlebbar zu machen oder bestimmte Kompetenzen zu trainieren.
Während Larp im Kultur- und Unterhaltungsbereich bereits seit den 1980er Jahren auch in Österreich ständig an Zulauf gewinnt, gab es erst wenige experimentelle Edularp Projekte, unter anderem an der PH Wien oder dem Akademischen Gymnasium Graz. In den nordischen Staaten und im englischsprachigen Raum ist das mit dem Simulationstraining verwandte Edularp bereits seit über 10 Jahren als Unterrichtsmethode im Primar-, Sekundar- und Tertärbereich im Einsatz, die bildungswissenschaftliche bzw. didaktische Forschung dazu steht allerdings noch am Beginn. In Dänemark gibt es beispielsweise zwei Schulen, die ihre Curricula rund um Edularps aufgebaut haben.
Das folgende Video auf Youtube ist ein Bericht über ein Edularp-Projekt des Lehrstuhls für Fachdidaktik Deutsch der Ludwig Maximilians Universität München und soll einen kurzen Einblick vermitteln, wie man Edularp als Unterrichtsmethode zur Sprachförderung einsetzen kann:
Bowman & Standiford (2015) identifizieren einer Metastudie folgende Chancen von Edularp. Edularp kann:
Wie Branc & Mochoki 2018 schreiben, liegt das große Potential von Edularps hierin: „A standard classroom lecture teaches only through cognition, trying to engage learners intellectually. […] A well designed role-play adds the third dimension: emotions. It‘s a learning-by-doing (which is cognitive + behavioural) enhanced with feeling (affective, also called motivational).“
Digitale Rollenspiele
Laut der JIM-Studie von 2018 spielen 11% der Jugendlichen nie digitale Spiele, 58 % hingegen spielen täglich/mehrmals pro Woche. Laut dem IT Branchenverband Bitkom spielen 43% der 30-49 jährigen und jeder 4. über 50 digitale Spiele. Es handelt sich hierbei also um ein gesellschaftlich relevantes Phänomen.
Bei Digitalen Rollenspielen schlüpft man wie auch bei Larps und Edularps in eine Rolle, hier allerdings im Rahmen von digitalen Spielen, die damit einen Rahmen geben, um den einst internalisierten virtual other in mind (Braten 1993) rauszulassen und ihm spielerisch zu begegnen. Dieser virtual other in mind wie braten ihn nennt, trägt quasi Abdruck des alten Selbst in sich, der auf infantile Weise schwach, traurig, wütend oder ängstlich sein kann. Die spielerische Auseinandersetzung bietet die Chance einer Weiterentwicklung. Es ist hierbei allerdings wichtig, John Deweys Feststellung von 1933 zu beachten: “We don‘t learn from experience, we learn from reflecting on experience.”
Ein Beispiel dafür, wie Therapeuten ein Rollenspiel nutzen um mit Kindern zu arbeiten ist hier zu finden:
https://kotaku.com/therapists-are-using-dungeons-dragons-to-get-kids-to-1794806159
Kontakt:
Olivia Fischer, Pädagogische Hochschule Wien
Katharina Mittlböck, Universität Innsbruck